Levy nos trás a parábola da maçã, para que possamos perceber a interatividade entre o que é REAL E VIRTUAL (signo e coisa)
· A interatividade vista como problema;
· Telefone mais interativo, pois a reciprocidade;
· A televisão é mais interativa, pois a reciprocidade;
· A televisão possui apenas um espetáculo a oferecer.
O autor nos reporta a interatividade entre game e o telefone em que neste caso o 1° tem uma interatividade maior que o 2°, pois a comunicação virtual neste sentido é mais percebida, pois implica na mensagem, tanto a imagem da pessoa, como a situação.
Percebemos então que a depender do contexto game pode ser ou mais interativa que o telefone, porém é inegável que por estar em contato com o corpo do interlocutor. O telefone é a primeira mídia de tele presença.
De acordo com o texto lido, podemos medir o grau de interatividade através dos seguintes eixos:
v A possibilidades de apropriação e personalização da mensagem recebida;
v A reciprocidade de comunicação;
v A virtualidade ;
v A implicação da imagem dos participantes nas mensagens;
v Tele presença.
Pierre Levy nos trás a problemática sobre a interatividade em que urge as necessidades de se ter um novo olhar para os modos de comunicação que estão cada dia mais avançadas e embutidos de conhecimentos .
Levy, mostra um quadro com diferentes tipos de interatividade.
Dispositi_ vo de comunicação | Mensagem linear Não-alterável Em tempo real | Interrupção e reorientação fluxa informacional Em tempo real | Implicação do participante na mensagem |
Difusão unilateral | v Impressa v Radio v Televisão v Cinema | -Banco de dados multimodais -Hiperdocumentos fixos -Simulações sem imersão nem probabilidade de modificar i o modelo | - videogames com um só participante - simulações com imersão (simulador vôo) sem modificação possível do modelo |
Diálogo, reciprocidade | Correspondência postal entre duas pessoas | -telefone -videofone | Diálogos através de mundos virtuais, cibersexo |
Diálogo entre vários participantes | -rede de correspondência -sistema de publicações em uma comunidade de pesquisa. -Correio eletrônico. -Conferências eletrônicas | Teleconferência ou videoconferência com vários participantes -Hiperdocumentos abertos acessíveis on-line, frutos de escrita/leitura de uma comunidade -Simulações (com possibilidade de atuar sobre o modelo) como de suportes de debates de uma comunidade. | - RPG multiusuário no ciberespaço -Videogame em “realidade virtual “ com vários participantes -Comunicação em mundos virtuais,negociação contínua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situação comum |
As indagações e inquietação que Levy nos trás continuam presentes – apesar da velocidade do crescimento e transformação nos quais meio que percebemos nessas novas tecnologia de comunicação e informação .